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정보의 바다

컴퓨터그래픽스운용기능사 필기 시험 요약

by Do도나무 2024. 6. 26.
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미리캔버스 그림 그리면서 디자인 관련 자격증을 따면 도움이 될 것 같은

느낌적인 느낌이 와서 공부해서 필기 쳐봄 ㅎ.ㅎ 

다행히 합격을 함 

공부기록도 남길 겸 티스토리 글도 작성할 겸 업로드해봄 

 

실기도 준비해서 필요한 내용 올려야지 

시험 준비하시는 분들 합격기원합니다 


1과목 산업디자인 일반

  1. 디자인 일반
    • 디자인 의미
      • 라틴어의 데지그나레에서 유래, 계획하다, 지시하다, 표현하다, 성취하다의 뜻을 가짐
      • 디세뇨, 데생 등과 같은 의미로 사용
      • 좁은 의미로 단순한 도안이나 장식, 설계, 의장, 계획을 말하며, 넓은 의미로 모든 조형 활동에 대한 종합적인 계획이나 설계, 활동을 말함
    • 디자인의 성립
      • 19세기 근대 산업혁명 이후 기계에 의한 대량 생간이 본격화 되면서 생겨남
      • 디자인의 성립은 욕구-조형-재료-기술 과정 등으로 이루어 진다
    • 디자인의 조건
      • 합목적성, 심미성, 독창성, 경제성, 질서성
    • 디자인 분류
  2. 시각디자인
    • 시각디자인
      • 그래픽 디자인, 일러스트레이션, 편집디자인, 광고디자인, 포장디자인, 영상디자인, POP디자인, 타이포그래피, 레터링, CI, 심벌 디자인
    • 제품디자인
    • 환경디자인
  3. 디자인의 요소와 원리
    • 디자인의 요소
      • 개념요소: 점, 선, 면, 입체
      • 시각요소: 형태, 질감, 빛, 색채, 크기 등
    • 디자인의 원리: 조화, 통일과 변화, 균형, 강조와 대비, 율동
  4. 형태의 특징과 심리
    • 시지각의 원리(게슈탈트 심리 법칙): 인간이 모든 사물을 볼 때 개략적이며, 무리를 묶어서 보는 지각 심리를 말함, 근접성, 유사성, 연속성, 폐쇄성
    • 지각 향상성: 망막에 자극되어 비춰지는 모습이 바뀌어도 그 물체를 일정한 모습으로 지각하는 현상, 고정관념이나 편견
    • 착시

5. 근대 디자인사

    • 미술공예운동: 근대 디자인사에서 가장 먼저 일어난 수공예 부흥운동, 예술의 민주화, 영국의 윌리엄 모리스
    • 아르누보: 장식미술, 빅토르 오르타, 물결, 꽃, 국수 양식, 식물의 곡선
    • 유겐트스틸: 독일식 아르누보, 헨리 반 데 벨데
    • 분리파, 시세션: 아르누보의 영향을 받음, 실용주의, 오토 와그너
    • 기능주의: 19시게 후반 근대 건축의 혁신적 발전에 큰 역할, 편리함과 만족함
    • 독일공작연맹(DWB): 건축가 헤르만 무테지우스를 중심으로 결성된 디자인 진흥 단체
    • 모더니즘: 근대성 또는 미학적 근대주의와 미술 전반의 보편적인 감각을 뜻함
    • 입체주의(큐비즘Cubism): 1900~1914년에 걸쳐 프랑스 파리에서 일어난 미술혁신운동, 회화혁명
    • 구성주의: 러시아 혁명기에 일어난 운동, 현대적, 기술적
    • 데 스틸(De Stijl): 양식이라는 뜻으로 기하학적인 형태와 3원색을 기본으로 하여 순수한 형태미 추구
    • 순수주의: 프랑스, 간결하고 정확한 조형미
    • 바우하우스(Bauhaus): 건축을 주축으로 하여 기능적
    • 아르테코(Art Deco) 재즈, 할리우드 양식이라고 불리기도 했으며 반복패턴을 선호

6. 현대 디자인사

    • 다다이즘: 1차세계대전 중, 반예술을 주장함
    • 초현실주의: 1924년 프랑스, 프로타주, 데칼코마니, 콜라주, 오브제 등
    • 포스트모더니즘: 근대이후라는 뜻
    • 팝아트: 1960년 초 뉴욕, 포스터 만화 등의 재구성, 리히텐슈타인, 웨셀만, 올덴버그, 앤디워홀
    • 옵아트(Op-Art): 시각적 미술 1960년대 미국에서 발달, 착시현상을 이용
    • 미니멀 아트: 최소한의 예술, 1950년대 미국, 플랭크 스텔라, 도널드 저드, 로버트 모리스, 칼 앙드레, 솔 르위트

7. 디자인과 마케팅

    • 마케팅: 상품이나 서비스를 생산자로부터 소비자에게 전달하는 활동 수단
    • 마케팅의 구성요소: 제품Product, 가격Price, 유통Place, 촉진Promotion 4P

8. 시각 디자인 - 편집 디자인

    • 편집디자인: 출판 디자인 또는 에디토리얼 디자인(신문, 잡지, 서적 등의 인쇄물들을 시각적으로 구성하는 디자인), 기획-레이아웃-출력-인쇄-배포
    • 편집디자인의 역사
      • 1930년대 미국 포춘지
      • 국내에서는 1976년 그리드를 적용한 월간지 뿌리깊은 나무를 편집 디자인의 시초로 봄
    • 편집디자인의 분류:
      • 낱장형식: 인쇄물, 명함, 안내장 등
      • 스프레드형식: 펼치고 접는 형식
      • 서적 형식
      • 정기 간행물 / 비정기 간행물
    • 편집 디자인의 구성요소
      • 레이아웃(Layout): 배열, 계획이란 의미로 요소를 배치, 구성하는 것
      • 타이포그래피: 폰트 디자인
      • 일러스트레이션: 사진, 일러스트, 이미지, 문자, 심벌 등 포함
    • 인쇄기법:
      • 활판인쇄(볼록판 인쇄): 가장 오래된 인쇄 기법
      • 옵셋 인쇄(평판 인쇄): 잉크, 4도인쇄 Cyan, Magenta, Yellow, Black
      • 그라비어 인쇄(오목판 인쇄): 잉크의 양에 따라 농도 조절, 정밀한 표현 가능, 용지 제한없음
      • 실크 인쇄(공판 인쇄): 실크 스크린, 스크린 인쇄, 망사 구멍으로 잉크를 통과시켜 종이를 인쇄
    • 출판/편집 디자인 프로세스: 기획-자료수집-아이디어-시안-제작(편집 및 레이아웃)-필름 출력-교정-교정인쇄-인쇄판작업-인쇄-제본-재단-가공-납품

9. 시각디자인 - 광고디자인(1)

    • 광고 디자인: 광고 매체를 통해 소비자들에게 특별한 목적을 가진 메시지를 제작하는 디자인 부냥
    • 광고매체의 종류: 인쇄, 전파, 기타 / 신문, 잡지, 라디오, TV광고 → 4대 매체
    • 광고의 구성요소:
      • 내용요소: 해드라인, 서브헤드라인, 바디카피, 캡션(사진이나 일러스트 설명하는 글), 캐치프레이즈(광고의 표어나 캠페인성 문구), 슬로건(대표적인 메시지 전달을 위해서 지속적으로 사용되는 문구)
      • 조형요소: 일러스트레이션(글을 설명해줄수 있는 그림이나 사진), 심벌마크(브랜드 마크), 로고타입(상품명, 회사명을 특징있게 디자인한 문자), 보더라인(광고에 사용되는 경계선 또는 장식선)
    • 신문광고:
      • O 신속, 정확, 안정성이 높음, 설득력이 뛰어남, 기록성과 보존성, 광고비가 저렴
      • X 광고의 생명이 짧다, 다른 광고나 기사에 영향을 받음, 특정 계층 선택 불가, 종이질이 안 좋다
    • 잡지광고:
      • O 특정층을 대상으로 광고, 보관 가능하여 생명이 길다, 고급 컬러 광고 가능, 많은 독자, 구체적이고 자세하게 가능, 감정광고나 무드광고에 적합, 광고비가 저렴
      • X 빠른 정보 전달 불가, 옆면의 광고에 영향 받음
      • 종류: 표지면, 차례광고, 기사 중 광고
    • 라디오 광고:
      • O 로컬광고로 지역 구분가능, 반복적인 메시지 전달, 시간 연령등을 세분화하여 전달 가능, 장소제한 없음, 신속한 전달, CM송
      • X 청각에만 의존, 이해도가 필요한 광고에는 부적합, 다양한 층과 많은 인원에게 전달하기 힘듬, 다른광고들과 경쟁이 치열

10. 시각 디자인 - 광고 디자인(2)

    • TV광고
      • O 대중 분포도(매스 커버리지)의 힘이 가장크다, 반복효과가 크다, 광고 타깃에 따라 방송 시간대를 선별할 수 있다 멀티적 광고 가능, 자세하고 구체적, 친근감
      • X 비용이 가장 비싸다, 수명이 짧다, 시청률에 따라 효과, 제작비와 기간이 길다, 보존성이 낮다
      • 기획 및 아이디어 - 스토리보드 전개 - 제작준비 - 촬영 및 제작 - 완성
    • 기타광고
      • 포스터 광고, SP(Sales Promotion)광고, POP(Point Of Purchase, 구매시점)광고, DM(Direct Mail)광고, 옥외(Outdoor)광고, 교통 광고, 포장 디자인

11. 산업 디자인

    • 디자인 발상 방법 및 아이디어 전개
    • 모방 - 수정 - 적응 - 혁신
    • 신제품 개발 유형
    • 모방디자인, 리디자인, 스타일링
    • 아이디어 발상법
      • 브레인 스토밍, 시네틱스법(2개 이상의 서로 관련이 없어 보이는 요소를 결합하거나 합성) , 고든법(컨셉이나 키워드를 제시하여 아이디어 얻는 법), 카탈로그법, 체크 리스트법, 연상법
    • 제품디자인의 아이디어 전개 과정: 발의-확인-연구조사-분석-종합평가-개발-전달
    • 스케치 및 렌더링 기법
      • 스크래치 스케치: 초기단계, 구상된 아이디어나 이미지를 잔략하게, 아이디어스케치, 크로키, 섬네일스케치 등
      • 러프 스케치: 스크래치 스케치에서 좀더 발전. 아이디어 비교, 검토, 전체구성 정리
      • 스타일 스케치: 스케치 중 가장 정밀한 스케치, 부분 또는 전체 컬러 질감 패턴 스타일 등 표현, 렌더링 이전의 최종 스케치
      • 렌더링: 개발하고자 하는 제품이 최종적으로 제작되었을 때의 완성 예상도, 매직마커, 수채화 물감, 기본요소는 형태, 음영, 색상, 공간, 재질 표현 등
      • 러프모델: 스케치 모델, 연구용 모델, 디자인 과정의 초기단계에서 만들어지는 모델
      • 프레젠테이션 모델: 제시용모델, 더미 모델, 제품 디자인을 제출하고 전달하기 위한 모델
      • 프로토타입 모델, 실제로 가공, 제작되는 워킹 모델, 제작자가 만드는 완성형 모델

12. 실내 디자인

      • 실내 디자인 영역: 실내공간의 목적이나 기능에 적합하도록 디자인 , 주거용, 상업용, 작업용, 공용 공간 등
      • 실내 디자인의 조건: 인간이 생활하기에 필요한 기본적인 기능, 환경적, 정서적, 기능적 조건 등으로
      • 실내 디자인의 기본적 요소:
        • 바닥: 수평적인 성격, 실내공간에서 가장 기초적인 요소, 인간의 접촉빈도가 가장많다
        • : 형태와 크기, 규모를 결정하는 기본적인 요소, 수직적인 성격, 사용자의 시선이 많이 머무른다
        • 천장: 실내공간의 윗부분에서 외부의 빛과 열을 반사 및 흡수, 다양한 형태로 공간을 변화시킬수 있다
        • 기둥 및 보: 기둥은 수직적 요소로 동선의 흐름을 차단, 보는 천장에 위치하여 하중을 받침, 장식과 조명 수평적
        • 개구부: 벽과 일부를 뚫어 외부와 통하는 부분, 문과 창문
      • 실내디자인의 장식적 요소: 기본요소 제외하고 다 장식적인 요소, 가구, 조명, 색체, 액세서리, 디스플레이등
      • 실내 디자인 계획: 기획-기본계획-기본설계-실시설계-감리
      • 실내 디자인 프로세스: 프로그래밍-디자인-시공-사용 후 평가
      • 실내 디자인 계획에 관한 이론적 지식
      • 전시란 특정한 목적을 가지고 전달하는 공간연출
      • 동선: 사람이 실내 공간에서 걸어 다니는 흔적, 실내 공간에 따라 요구되는 동선이 다름
      • 전시공간의 형태:
        • 직사각형: 단순하고 확실
        • 원형: 중앙을 중심으로 전시가 가능, 방향감을 잡기 어렵다
        • 부채꼴형: 관람자에게 다양하고 많은 선택을 제시, 소규모 전시에 적합
        • 자유형: 큰 전시공간에 부적합, 한정된 공간에 적합
        • 작은 실의 조햡형: 관람자 동선유도가 반드시 필요
    • 2과목 색채 및 도법
      1. 색의 기본 원리
        • 색의 의미: 빛이 눈을 자극함으로써 생기는 지각 현상
        • 짧은 파장 의료기기 사용<가시광선: 380~780nm<긴 파장 전파
        • 스펙트럼: 프리즘
        • 색의 지각: 빛의 밝기, 사물의 크기, 색의 대비, 색의 노출
        • 향상성: 빛의 강도와 조건이 달라져도 색이 유지
        • 색순응
          • 연색성: 광원의 분광에 따라 다른 색으로 지각
          • 푸르킨예 현상: 어두울 경우 파란색 계열의 색이 더 선명하게 보임
        • 색 지각설:
          • 영, 헬름홀츠의 3원색설: RGB시신경 세포로 색지각을 느낀다는 학설
          • 헤링의 반대색설
        • 색의 분류:
          • 유채색: 색상, 명도, 채도를 가짐
          • 무채색: 흰색, 검정, 회색, 명암단계만으로 표현 가능
        • 색의 3속성:
          • 색상(Hue): 먼셀의 표준 20색상환
          • 명도(Lightness/Value): 그레이스케일, 인간이 가장 민감한 속성
          • 채도(Saturation/Chroma): 색의 선명도를 나타내며, 맑고 탁함, 강하고 약함 등 다양하게 해석된다
      2. 색의 혼합 및 색의 표시방법
        • 색의 혼합:
          • 감산혼합: 노랑 / 마젠타 / 시안, 색료혼합, 색을 혼합하면 할수록 어두워짐
          • 가산혼합: 빨 / 녹 / 파, 빛의 혼합
          • 중간혼합: 회전혼합, 병치혼합, 혼합된 색의 채도는 혼합 전 색의 채도보다 약해짐, 보색관계의 혼합은 중간명도의 회색이 됨
        • 현색계: 우리나라의 공업 규격으로 먼셀 표색계
        • 혼색계: C.I.E, 표준 표색계XYZ
      3. 먼셀의 표색계
        • 먼셀의 표색계: 1898년에 미국 먼셀이 창안, 색채 분야에서 거장 많이 사용
        • 먼셀의 기본원리: 색상을 휴Hue, 명도를 밸류Value, 채도를 크로마Chroma라고 규정하여 3차원적인 색입체를 구성
        • 색상: 빨강, 노랑, 녹색, 파랑, 보라를 주 5색으로 규정, 5색에 간색을 추가하여 10색, 대표숫자 5는 언제나 기본색상에 붙는다.
        • 명도: 색의 밝고 어두움을 11단계로 표현, 검정색은 가장 어두운 회색으로 1, 흰색은 9.5
        • 채도: 무채색을 0, 채도가 가장 높은 색을 14
        • 먼셀의 색 표기법: HV/C로 표기
        • x채도: 중심축을 채도0, 바깥쪽의 순색으로 나올수록 채도 높아짐
        • y명도: 11단계로 나타내며 10단계 흰색, 0단계 검은색
        • 원둘레색상
      4. 색의 지각적인 효과
        • 동시대비: 가까이 있는 두가지 이상의 색을 동시에 볼때 일어나는 현상으로 서로의 영향으로 색이 다르게 보임
        • 색상대비: 근덥하는 두가지 이상의 색이 서로 대비되어 색상 차가 크게 느껴짐
        • 명도대비: 명도가 다른 두색이 서로의 영향에 의해서 명도 차가 더 크게 일어나는 현상
        • 채도대비: 채도가 서로 다른 두색이 서로 영향에 의해 채도 차가 더 크게 일어나느 현상
        • 보색대비: 보색끼리 대비 되었을 때 서로의 색이 더욱 뚜렷하게 보인다 (빨강 / 청록)
        • 연변대비: 경계대비라고도 하며, 동시대비 중 색과 색이 접하는 경계 부분에서 강한 색채 대비가 일어나는 현상
        • 계시대비: 어떤 색을 본 후 시간 차를 두고 다른 색을 보았을 때 먼저 본 색의 영향으로 뒤에 본 색이 다르게 보이는 현상
        • 면적대비: 색이 차지하고 있는 면적에 따라 색이 다르게 보이는 현상, 면적이 큰 색은 명도와 채도가 높아보여 실제보다 좀 더 밝고 맑게 보인다
        • 한난대비: 차가운 색과 따뜻한 색이 대비되었을 경우 서로에게 영향을 줌,
        • 동화 현상: 서로 인접되는 색들에 영향을 받아 인접색에 가까운 색이 되어 보이는 현상
        • 잔상 효과: 망막의 피로 현상으로서 어떤 자극을 받았을 경우 원래의 자극을 없애도 그 상이 그대로 남아 있거나 반대 상이 남아 있는 현상
          • 정의 잔상: 자극이 사라진 뒤에도 망막의 흥분 상태가 계속 남아 있어 상의 밝기와 색을 그대로 느끼는 현상
          • 부의 잔상: 일반적으로 가장 많이 느끼는 잔상으로, 자극이 사라진 뒤에 색상, 명도, 채도가 정반대로 느껴지는 현상
        • 명시도: 가시성, 가시도라고 하며 물체의 색이 얼마나 잘 보이는가를 나타내는 뚜렷한 정도, 명시도가 가장 높은 배색은 검정과 노랑의 배색이다
        • 주목성: 사람들의 시선을 끄는 힘으로 시작걱으로 주목되는 것, 빨강, 노랑 등 원색일수록 주목성 높음
        • 진출색과 후퇴색(팽창색과 수축색): 앞으로 튀어나와 보이거나 가깝게 보이는 색을 진출색, 뒤로 물러나 보이거나 멀리 있어 보이는 색을 후퇴색, 실제보다 크게보이는 색 팽창색, 실제보다 작게 보이는 색 수축색

5. 색의 감정적인 효과

        • 색의 수반 감정: 심리적, 감정적 효과
        • 온도감: 난색 / 한색 / 중성색 (연두, 녹색, 보라, 자주)
        • 중량감: 저명도 무거운 색, 고명도 가벼운 색
        • 강약감: 빨강, 파랑 같은 원색은 강한 느낌, 회색 등 중성색은 약한 느낌
        • 흥분색: 명도, 채도가 높은 색이나 난색 계통
        • 진정색: 명도가 낮은 색이나 한색은 진정 계통
        • 색의 시간성: 난색계열은 시간이 길게 느껴지며, 속도감, 한색계열 시간이 짧게 느껴지며 속도가 느리게 느껴진다
        • 경안감: 채도가 낮고 명도가 높은 색은 부드럽게 보이며, 채도가 높도 명도가 낮은 색은 딱딱
        • 미각:
          • 단맛: 적색, 주황색, 노란색의 배색
          • 신맛: 녹색과 노랑의 배색
          • 쓴맛: 파랑, 밤색, 보라의 배색
          • 짠맛: 연녹색과 회색의 배색, 연파랑과 회색의 배색
          • 달콤한맛: 핑크색
        • 후각:
          • 순색과 고명도, 고채도의 색: 좋은 냄새
          • 어둡고 탁한 색: 나쁜 냄새
        • 청각
          • 낮은 음: 어두운 색
          • 높은 음: 고명도, 고채도
          • 탁음: 회색
        • 표준음계: 빨주노초파남보
        • 마찰음: 회색 기미의 거친 색
        • 색의 연상과 상징:
          • 추상적 연상: 빨강 정열 등 추상적 관념 연상
          • 구체적 연상: 빨강색 = 불 구체적인 대상을 연상하는 것

6. 색채조화

        • 색채조화
          • 유사조화와 대비조화로 분리, 질서, 친근성, 동류성, 명료성의 원리 등이 있다
        • 색채조화론:
          • 레오나르도 다빈치: 반대색의 이론을 최초로, 스퓨마또라는 명암대비법 개발
          • 뉴턴: 1666년 스펙트럼
          • 괴테: 색상환의 위치를 통해 강조, 인간과 관계된 색 연구, 색채 현상을 물리적, 심리적, 화학적으로 분류
          • 셔브뢸의 색채조화론: 유사성의 조화와 대비에서 이루어진다고 주장
          • 베졸트, 브뤼케의 색채조화론: 배색과 보색의 배색이 조화를 이루기 쉽다는 이론
          • 문, 스펜서의 색채조화론: 오메가 공간이라는 색입체 설정
          • 비렌의 색채조화론: 비렌의 창조적 조화론, 색삼각형 구도로 색채조화를 쉽게 설명
        • 배색: 두가지 이상의 색을 서로 위치시키거나 배합시키는 것
          • 배색 심리:
            • 색상에 의한 배색: 동일색상 통일감, 유사색상 상냥함 온화함, 반대색상 화려하고 강함
            • 명도에 의한 배색: 고명도끼리의 배색은 맑고 깨끗, 명도차가 큰 배색 뚜렷하고 명쾌
            • 채도에 의한 배색: 고채도의 배색 화려하고 자극적, 저채도의 배색 부드럽고 온화
        • 색채조화의 일반지식:
          • 필요한 색만 사용, 특성에 따라 그룹화, 주제가 되는 색과 배경은 서로 대비, 명시성과 주목성, 면적의 효과로 배색하면 강조나 주목, 고채도 끼리 배색할 때 중성색을 사용하면 색의 반발성을 막을 수 있다

7. 제도 일반 - 1

        • 제도: 평면위에 작성하는 도면, 기본단위 mm
        • 제도 용구:
          • 컴퍼스
          • 디바이더: 선, 원주, 각도를 등분하고 자에서의 수치를 도면에 옮길 때 사용)
          • 삼각자: 90, 45, 45 삼각자, 90, 30, 60 삼각자
          • T자: 긴 자에 짧은 자를 직각으로 결합한 자
          • 운형자: 곡선자, 그리기 어려운 복잡한 곡선이나 원호를 그릴 때 주로 사용
          • 자유 곡선자: 셀룰로이드 자에 납이 들어 있는 자
          • 축척자: 도면의 축척대로 길이를 알 수 있는 자, 3면에 6가지 축척이 있어서 삼각 스케일이라고 한다
          • 형판: 여러가지 모양이 치수별로 구멍이 뚫려 있는 판
          • 제도용 연필: H숫자가 높을수록 강도가 높고 색이 연하여 제도에 사용, B 연필심의 부드러움 정도 숫자가 높을 수록 심이 무르고 색이 진하며 대부분 스케치 데셍에 사용 HB 강도와 어두운 정도가 중간이며 필기용
        • A4 210*297mm

8. 제도 일반 - 2

        • 선의 종류와 용도: 외형선 → 숨은선 → 절단선 → 중심선 → 무게중심선 → 치수 보조선
        • 외형선: 대상이 보이는 외부 모양을 표시하는 선: 굵은 실선
        • 단면선: 가장 두꺼우며, 물체의 단면을 표시하는 선: 굵은 실선
        • 치수선: 치수를 기입하기 위한 선: 가는 실선
        • 치수 보조선: 치수를 기입하기 위해 끌어내는 선: 가는 실선
        • 지시선: 기호, 기술 등을 기입하기 위해 끌어내는 선: 가는 실선
        • 숨은선: 물체의 보이지 않는 부분을 표시하기 위한 선: 굵은선의 파선
        • 중심선: 대상물의 중심을 표시하는 선: 가는 일점 쇄선
        • 기준선: 위치 결정에 근거가 되는 부분을 표시하는 선: 가는 일점 쇄선
        • 가상선: 물체의 이동이나 가공 후의 모양을 표시하는 선: 가는 이점 쇄선
        • 무게중심선: 단면의 무게 중심을 연결한 선을 표시하는 선: 가는 이점 쇄선
        • 해칭선: 단면도의 절단된 부분을 나타내는 선: 평행 사선의 가는 실선
        • 파단선: 물체 일부를 파단하거나 떼어낸 경계를 표시하는 선: 파형, 지그재그의 가는 실선
        • 절단선: 단면도에서 절단 위치를 표시하는 선: 가는 일점 쇄선, 변하는 부분 굵게
        • 선 긋는 법:
          • 수평선은 왼쪽→오른쪽, 위→아래
          • 수직선 밑→위, 왼쪽→오른쪽
          • 선을 그을 때 원과 원호를 먼저 그리고 수평선, 수직선 순으로 긋는다
          • 원이나 원호는 작은 것 부터 큰 것 순으로 그린다
        • 기호 및 치수
          • 지름 기호 Ø
          • 반지름 기호 R
          • 정사각형 기호 □
          • 구면 기호 S
          • 판의 두께 기호 t
          • 원호 기호 ⌒
          • 모따기 기호 C

9. 투상도법

        • 정투상: 우리나라에선 제3각법 (눈-화면-물체)
        • 축측 투상: 정육면체의 한 정점으로 모이는 세 개의 능선이 모두 화면에 경사가 되도록 배치하는 수직 투상
        • 표고 투상: 평면 위의 기준면에서부터 각각의 높이를 기입하여 입체를 표시하는것을 표고
        • 전개도
        • 단면도

10. 투시도법

        • 물체가 실제로 우리 눈에 비춰지는 모양과 동일하게 그리는 방법
        • 투시도의 용어
          • GP Ground Plan 기면
          • PP Picture Plane 화면
          • GL Ground Line 기선
          • HL Horizontal Line 수평선
          • EP Eye Point 시점
          • SP Station Point 정점
          • VC Visual Center 시중심
          • VP Visual Point 소점
    • 3과목 디자인 재료
      1. 재료 일반, 종이재료
        • 재료의 구비조건: 양적인 공급이 충분, 품질균일, 입수하기 용이, 구입가격 저렴, 가공 기술적으로 완전
        • 유기재료: 탄소가 주요소가 되는 복합물, 목재, 석탄, 백토, 섬유, 펄프, 플라스틱 등
        • 무기재료: 금속재료, 비금속재료, 도자기재료, 석재, 점토 등
        • 종이의 역사: 기원전 2400년경 고대 이집트 나일강변의 물풀인 파피루스, A.D100년경 중국 후한의 채륜
        • 종이의 성질:
          • 파열강도: 종이를 눌러서 찢어질 때의 힘
          • 인장 강도: 종이를 양쪽으로 잡아당겨 찢어질 때의 힘
          • 신출률: 종이를 잡아당겨 찢어질 때까지 늘어나는 신장률
          • 인열 강도: 일정한 길이의 종이를 찢는데 필요한 에너지
          • 표면 강도: 종이 표면의 섬유질이 벗겨지는 정도
          • 내절 강도: 종이를 접거나 구부릴 때 종이가 저항하는 세기
          • 밀도: 섬유끼리의 밀착되는 정도, 밀도가 높을수록 기계적 강도가 높아진다
          • 사이즈도: 종이의 잉크나 물에 대한 침투 저항성
          • 종이의 제조: 고해-사이징-충전제-착색-정정-초지-가공-완성
      2. 종이의 종류 및 특성
        • 신문용지: 쇄목펄프 80+크라프트펄프 20, 질이 균일해야하며 인쇄적성과 인장력, 흡유성을 지녀야 한다
        • 인쇄용지: 고급 인쇄물에 사용,
        • 와트만지: 도화종이, 수채화용지
        • 포장용지
        • 박엽지: 두께가 얇고 투명성이 있어 비치는 종이
        • 글라싱지: 강한 광택이 있으며 표면이 매끄럽다
        • 라이스지
        • 인디아지: 사전이나 성경
        • 콘덴서지
        • 전기절연지
        • 골판지
      3. 디자인 표현 재료
        • 표현 재료의 성분
          • 염료: 물감, 천이나 가죽 따위에 물이 잘 드는 성질이 있는 색소, 물 기름 알코올에 잘 녹는 성질이 있다
          • 안료: 색깔이 있는 가루로 물 기름 합성 수지액 등과 반죽하여 도료, 인쇄 잉크, 그림물감으로 쓰인다 염료와 달리 물 기름 알코올에 녹지 않는다
          • 전색제: 페인트류 등에서 고체 성분의 안료를 밀착시켜 피막을 이루게 하기 위해 섞는 물질이다
        • 표현 재료의 종류 및 특성
          • 연필 / 색연필 / 파스텔 / 수채물감 / 포스터 컬러 / 아크릴 물감 / 매직마커 / 에어브러시
        • 디자인 표현 재료의 용도 및 활용 방법
          • 목재의 표현: 색연필, 파스텔, 매직마커
          • 금속의 표현: 에어브러시, 색연필, 파스텔, 수채물감, 아크릴물감, 매직마커
          • 유리의 표현: 수채물감, 파스텔, 매직마커, 에어브러시
          • 플라스틱의 표현: 파스텔, 필름오버레이, 수채물감
      4. 사진 재료 일반
        • 필름의 구조:
          • 흑백필름: 보호막층, 유제층, 하도층, 필름 베이스, 할레이션 방지층
          • 컬러필름: 보호막층, 청감 유제층, 황색 필터층, 녹감 유제층, 적감 유제층, 중간층, 할레이션 방지층, 필름 베이스
        • 필름의 형태: 롤필름(35mm, 120mm), 시트필름(컷필름, 낱장, 상업용 전문용 사진)
        • 필름의 성질: 감광도, 감색성, 입상성, 해상력, 관용도, 콘트라스트
        • 현상 및 인화재료의 종류, 특성, 용도
          • 현상: 현상-정지-정착-수세-건조
          • 인화: 노광-현상-중간 정지와 정착-수세 및 건조-수정

5. 공업 재료 일반 - 1

        • 목재의 조직:
          • 심재: 수심 가까위 위치한 색이 짙은 부분, 단단하고 내구성이 크며 변형도가 적다
          • 변재: 목재 바깥부분, 무르고 연하여 탄력성이 우수하고 수액이 많다, 수축변형이 심하고 내구성이 떨어짐
        • 목재의 성질:
          • 함수율: 목재에 포함된 수분의 양을 완전히 건조한 목재에 대하여 백분율로 나타낸 것
        • 목재 제품
          • 합판: 함수율 5~10%, 5mm이하의 단판을 3,5,7,9 등 홀수로 교차시켜서 만든 것
          • 집성목재: 두께가 10~30mm정도 되는 단판을 섬유방향이 평행하도록 겹쳐서 접착한 목재
          • 섬유판: 볏집, 톱밥, 파지, 침전펄프등을 원료로 가공, 흡음이나 단열재로 사용
          • 파티클 보드: 목재나 나무조각을 잘게 조각내어 접착제로 붙여서 굳힌 것

6. 공업 재료 일반 -2

        • 플라스틱:
          • 장점: 가소성이 우수하여 여러 형태의 성형 가능, 가볍고 강도가 크다, 종류 다양, 절연성 우수, 방수성, 비오염성
          • 단점: 자외선에 약하고, 내후성이 낮다, 정전기 발생이 크고 상처가 생기기 쉽다, 고온에서 물리적 성질이 저하되고 연소되기 쉽다, 환경오염
        • 플라스틱의 분류
          • 열가소성 플라스틱: 가열하면 연화되고 유동성을 가지며, 강도와 연화성이 낮다, 냉각하면 굳어지며, 재가열을 해도 화학적 반응이 없고 다시 유연해짐, 투광성이 높고 광택이 우수, 150도 전후에서도 변형, 사출성형 등으로 고속 대량성형 가능, PVC 아크릴수지, 폴리에틸렌, 폴리스틸렌, 합성고무 등
          • 열경화성 플라스틱: 가열하면 경화하여 3차원적 구조를 가지며, 화학적인 변화로 재사용이 어렵다, 반투명 또는 불투명 제품이 많다, 열변형 온도가 높아 150도 이상에서 변형된다, 열가소성 플라스틱보다 강도가 높고 열과 화학약품에 안정적이다, 셩형이 비능률적임, 페놀수지, 요소수지, 멜라민수지 실리콘 수지 등
        • 플라스틱 성형법: 사출성형(열가소성), 압축성형(열경화성), 압출성형(열가소성)
        • 금속:
          • 장점: 열과 및, 전기의 양도체이며 경도와 내마멸성이 크다, 입자가 규칙적이며 광택이 우수, 장식적인 효과가 높으며, 타재료와도 조화를 이룬다
          • 단점: 비중이 크다, 녹이 생기며 색채가 단조롭다, 가공이 어렵고 비용이 많이 든다
        • 철재 / 비철금속
        • 금속의 열처리
          • 풀림: 가열과 냉각, 연화시키거나 내부 응력을 제거하고 결정 입자를 균일하게 하는 등의 열처리 작업
          • 담금질: 금속의 질을 경화시켜 단단하게, 금속을 높은 온도로 가열한 후 물이나 기름에 넣어 급속히 냉각
          • 뜨임: 담금질에 의해 성질이 변한 금속을 담금질 이전 상태로 되돌리는 방법
        • 금속의 표면처리:
          • 도금: 다른 금속을 얇게
          • 도장: 도료 등을 도포해서 부식 방지
          • 라이닝: 합성수지, 고무 등을 피복
          • 연마: 광택, 평활

7. 공업 재료 일반 - 3

        • 점토: 석암이 풍화작용으로 입자가 치밀, 냉각 경화된 세립 분말, 용융점이 높고 가소성과 성형성이 좋다, 위생적, 강도가 크다
        • 석고: 응고가 빠르고 미장재료중 점성이 가장 크다, 공기중에 노출되면 굳어지고 상태가 약화됨,
        • 석재: 내수성 내구성 불연성 내화학성이 크고 마모가 적다, 양이 풍부하고 재료 구입이 용이, 연마하면 재질감과 아름다운 무늬, 비중이 크고 가공이 어렵다
        • 섬유
        • 유리: 불연재료로 불에 타지 않는다, 내구성이 크며 반영구적, 광선 투과율이 높아 채광재료로 사용된다, 충격에 약하고 깨지기 쉽다, 차음, 단열효과 약함

8. 공업 재료 일반 - 4

        • 유약: 점토나 도자기에 유리질 물질을 입히는 것
        • 칠보: 금속 표면에 유리질 산화물
        • 접착제:
          • 아교: 동물성 접착제, 빠르게 고착되고 접착력이 양호하여 목재를 붙이는데 사용
          • 녹말풀: 식물성:
          • 페놀수지: 내수합판에 사용, 20~30도에서 도포하여 압력을 가해 경화, 금속 목공, 합판, 바인더에 사용
          • 에폭시 수지: 경화수축이 없고 유연성이 부족하고 값이 비쌈
          • 실리콘수지
          • 비닐수지: 안정성 우수, 값이 싸서 목재, 종이, 섬유, 가구 등에 사용
          • 멜라민 수지: 값이 비싸다

9. 도장 재료 일반

      • 도료의 구성:
        • 전색제: 피막을 형성, 안료를 고루 펴 주고 얇은 막을 만들 수 있다
        • 안료: 물체에 색, 가루, 물 기름 알코올에 녹지 않음
        • 용제: 고체를 녹이거나 액체를 묽게, 가솔린, 알코올, 벤젠, 에테르, 테레빈유 등을 사용
        • 건조제: 도료가 도포된 얇은 막이 빨리 건조되도록
        • 첨가제: 도료의 성질을 사용 목적에 맞게 조정하는 성분
      • 도료의 종류
        • 페인트: 수성페인트 / 유성페인트 / 에멀전 페인트 / 에나멜 페인트
        • 바니시: 니스, 투명 또는 반투명이어서 바탕을 투시할 수있음
        • 합성 수지 도료
        • 천연 수지 도료
        • 캐슈계 도료
        • 주정 도료
        • 도장방법: 붓 / 롤러 / 에어스프레이 / 핫 스프레이
    • 4과목 컴퓨터그래픽스
      1. 컴퓨터그래픽스의 역사
        • 1세대: 진공관(1946~1950년대말): 에니악, 프린터, XY플로터
        • 2세대: 트랜지스터(1950년대말~1960년대 말): 리플레시형 CRT
        • 3세대: 집적회로(IC)(1960년대말~1970년대말): 벡터스캔형 CRT
        • 4세대: LSI고밀도 집적회로(1980년대): 래스터 스캔 CRT
        • 5세대 GUI인공지능SVLSI(1990년대): 멀티미디어, 인터넷, 인공지능, GUI
      2. 컴퓨터그래픽스 일반
        • 컴퓨터그래픽스정의: 하드웨어와 소프트웨어 이용하여 도형이나 그림, 화상 등을 작성하고 만들어내는 작업, 기술
          • 장점: 수작업으로 불가능한 표현이나 효과, 빛에 의한 컬러로 색채표현, 실제와 같은 음영, 질감표현, 수정 자유, 정확도와 정밀도, 시간과 비용을 줄일 수 있다, 대량 생산 가능, 영구 보존 가능
          • 단점: 창조성이나 아이디어를 제공하지 않음, 자연적인 표현이나 기교의 순수함이 없다, 모니터 크기제한이 있어 큰 작업물을 한 눈에 볼 수없다, 모니터 출력 컬러가 동일하지 않다
        • 컴퓨터그래픽스의 원리
          • 정보의 표현단위: Bit / Byte / Word 한 단어 / Field 레코드를 구성하는 기본단위 / Record 연관성 있는 데이터들을 묶어놓은 단위
      3. 컴퓨터그래픽스의 시스템 구성
        • 입력장치: 키보드, 마우스, 디지타이저, 태블릿, 조이스틱, 스캐너
        • 중앙처리장치 CPU
        • 주기억장치
        • ROM 비휘발성메모리, 읽기전용
        • RAM 일시적인 휘발성 메모리, 읽고 쓰고 삭제 가능, 전원이 끊어지면 내용도 지워짐
        • 가상메모리
        • 캐시기억장치: 고속의 기억장치로 주기억장치-중앙처리장치 사이 정보교환
        • 처리속도: CPU>캐시기억장치>주기억장치(RAM)>보조기억장치
        • 저장용량: 보조기억장치>주기억장치>캐시기억장치>CPU
        • 보조기억장치
      4. 출력장치
        • 모니터
        • 프린터
        • 플로터
        • 필름레코더
      5. 디자인과 컴퓨터그래픽스 - 1
        • 하드웨어
        • 시스템소프트웨어
        • 2차원그래픽프로그램
      6. 디자인과 컴퓨터그래픽스 -2
        • 이미지 표현원리
        • 벡터방식
        • 비트맵
        • RGB / CMYK
        • 해상도: DPI, PPI
        • 안티 앨리어싱 Anti-Aliasing: 픽셀과 픽셀이 이어지는 가장자리 부분에 중간색을 넣어 부드럽게
        • 앨리어싱: 중간계조를 없앰 지그재그 계단 형태
        • 파일형식:
          • 벡터: AI 어도비일러스트, CDR 코렐드로우 벡터, EPS 별도저장
          • 비트맵: PSD 포토샵, GIF웹상이미지, JPEG, TGA, BMP, PDF
        • RGB: 화면용
        • CMYK: 인쇄
        • HSB: 인간이 색을 인지하는 방식
        • Lab: 서로다른 환경에서 이미지의 색상을 유지하기위함 L명도 ab 색상
      7. 컴퓨터 응용 디자인 - 1
        • 일러스트레이터
        • 포토샵
        • 오토캐드
        • 3차원 형상 모델링:
        • 제작과정: 모델링 → 투영 → 은면소거 → 쉐이딩 → 매핑 → 렌더링
        • 와이어 프레임 모델: 선만으로 입체, 처리속도 빠르지만 실제감 없음
        • 서페이스 모델: 표면처리방식
        • 솔리드 모델: 내부까지 채워지있음, 물체의 성격과 부피 등을 알 수 있다
        • 파라메트릭 모델: 가장 복잡한 데이터 구조
        • 프랙탈 모델: 단순한 형태의 모양에서 출발하여 복잡한 형상을 구축하는 방식
        • 파티클모델: 표현 가능한 모델링
      8. 컴퓨터 응용 디자인 - 2
        • 컴퓨터그래픽스 렌더링: 3차원으로 생성된 물체에 실제감과 사실감을 부여
        • 셰이딩(Shading): 음영과 양감을 표현하는 작업
        • 플랫, 고러드, 퐁, 메탈 셰이딩
        • 질감처리(Mapping): 물체가 가지고 있는 표면 성격을 표현하는 작업
        • 이미지 매핑, 범프 매핑
        • 반사기법: 리플렉션: 광선 추적법
        • 컴퓨터 애니메이션:
        • 방식: 프레임방식, 키 프레임방식
        • 종류: 셀애니메이션, 스톱모션 애니메이션, 플립북, 컷아웃 애니메이션, 고우모션, 로토스코핑, 컬러 사이클링, 모핑 기법
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